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Créditos: Juan José Guillén / Prensa Comunitaria.
Tiempo de lectura: 10 minutos

 

El Proyecto de Apoyo a la Creación Joven en Artes Visuales regresa para su tercera residencia artística, bajo la coordinación de Alberto Rodríguez Collía, quien ha trabajado junto a las cinco personas seleccionadas alrededor de la forma en la que su impulso creativo está asignado por su “paisaje” y la forma en la que les atraviesa, resultando en la muestra: “Órgano del paisaje”, una experiencia artística, que es sobre todo, sensorial. Los resultados del proceso estarán expuestos del 11 de febrero al 1 de abril en el Centro Cultural de España.

Por Juan José Guillén

¿Es el paisaje solamente el horizonte que rodea nuestro entorno? El debate sociológico y antropológico ha planteado y estudiado la posibilidad del “paisaje” como una alegoría de la realidad que nos rodea y configura nuestro horizonte de pensamiento, aquello en lo que creemos o no, aquello que nos atraviesa e inquieta está asignado por el tiempo y el espacio que habitamos.

Alberto Rodríguez Collía, coordinador del proyecto, seleccionó a cinco artistas de Guatemala cuyas obras buscan responder, alterar y conversar con su propio paisaje; el lugar y tiempo que les asigna, es pospandémico. Cada artista “licúa” desde su visión del mundo una respuesta concreta para encontrarse con su obra. El resultado ha sido un recorrido de cinco estaciones que habla sobre los horizontes de cada artista: su visión del ser y sentir.

Foto: Cortesía CCE.

Rodríguez Collía nos recuerda que somos parte del paisaje y, que, por ende, serán sus reglas las que prevalezcan y condicionen nuestro horizonte físico, social y emocional. El recorrido, revela emociones; la sensorialidad es solo un medio, puesto que las obras se configuran desde el paisaje particular de cada artista, las diferentes respuestas a los miedos, la forma en que se dimensionan los sueños y el ejercicio de la memoria son sentires asignados por nuestro paisaje.

Para el coordinador del proyecto “el paisaje, como sus múltiples elementos, ha esperado pacientemente el momento de sacudirnos, para así, revelar nuestras carencias y virtudes”.

Órgano del Paisaje, reúne a cinco artistas sin puntos de partida en común, con paisajes geográficos compartidos y, con horizontes distintos, y nos ofrece un recorrido para conocer esos mundos y sus posibilidades. ¿Conversan entre sí los panoramas que están construidos desde nuestro saber del mundo? Al parecer, NC3, nueva cotidiana vol. III muestra la existencia de horizontes comunes que conmueven y asustan de formas distintas.

Uno: Djassminn Morales y la posibilidad de peinar el recuerdo

Nuestras herencias y crianzas, aparentemente intangibles, pueden ubicarse en acciones concretas, costumbres mínimas que son el resultado del maternar de nuestras abuelas, madres o hermanas, nuestra visión del mundo, proviene en muchos casos de sus cuidados.

Foto: Cortesía CCE.

En la materialidad del cabello, Djassminn Morales identificó un ritual que en sus palabras “une y entrelaza recuerdos, memorias, saberes y la relación maternal que tiene con su abuela”. En 2018 realizó un performance en el que se peinó junto a ella y, uniendo el cabello de ambas, tejió la palabra “herencia”, como un recordatorio tangible, que recuerda a la artista la enorme transferencia de recuerdos, saberes, anécdotas y desacuerdos que construyeron la relación con su abuela, y finalmente, terminaron por construir su propio horizonte del mundo. En Órgano del paisaje, Morales recurre a la acción repetitiva de peinarse y, elabora una serie de textiles bordados a partir del cabello de ambas; “Estoy en casa” se lee en una de las piezas. Afirmaciones y frases, extractos que nos recuerdan que nuestras relaciones cercanas e íntimas, asignan nuestro saber y sentir frente al mundo. La idea de Djassminn al montar su obra, fue que quienes la visitaran, sintieran un espacio desde la ternura como si tratara de evocar ese momento párvulo que moldeó nuestra infancia.

Peinar el Recuerdo: Textil bordado con cabello, video, celulares, mirillas (2022-2023)

Dos: Allan Petz, el reto en lo onírico

Los sueños son el espacio para traducir nuestra realidad en algo fantasioso, al estar “nuestra realidad” condicionada por nuestro paisaje de vida, los sueños son una revisión de nuestro estado mental, de nuestra condición emocional.

Quienes nunca han podido utilizar la vista, dicen soñar sabores, olores y sonidos. La ciencia ha demostrado que sus papilas gustativas pueden sobreestimularse durante un sueño, combinando sabores que, literalmente, solo podríamos imaginar en nuestros sueños.

Reto, del sueño: Tela, proyección sobre agua, collage, Touch me conectado a computadora. (2020-2023) Foto: Juan José Guillén / Prensa Comunitaria

Pareciera que los sueños son una experiencia cada vez más prescindible, nuestras rutinas y sus prioridades parecen haber ganado sobre el reposo y su recreación. El artista Allan Petz cree que el fenómeno del sueño esconde algunas respuestas para alcanzar el estado de la creatividad; lo onírico y fantasioso es necesario en nuestras vidas, nos evoca que somos capaces de inventar mundos, lugares que, condicionados por nuestra cultura, nos revelan aspiraciones, fantasías, proyecciones y anhelos sobre aquello que queremos ser y, los lugares en los que queremos o no estar. Al final Petz se plantea: ¿Qué es el mundo de los sueños sino un no lugar para alterar nuestro recorrer real y físico?

Reto, del sueño: Tela, proyección sobre agua, collage, Touch me conectado a computadora. (2020-2023) Foto: Juan José Guillén / Prensa Comunitaria

Reto del sueño, la obra en que el artista Allan Petz explora desde una postura profundamente sensorial la naturaleza del sueño como una “bóveda efímera donde se conserva únicamente lo más brillante, acogedor y sobresaliente”. Su trabajo es el resultado de ese ejercicio;  una cortina diáfana y de textura suave nos envuelve con la obra, somos invitados, al igual que en el dormitar, a un espacio íntimo con nosotros mismos retando al sueño a habitar la realidad, con todos sus colores, sonidos, texturas y estímulos.

Sobre los estímulos, la obra de Petz contiene un elemento sorpresa que resulta lúdico y recreativo: mientras el espectador toca el agua al mismo tiempo que un electrodo, surgen sonidos, haciéndonos creer que las yemas de nuestros dedos sobre ella fabrican sonidos, una forma de mezclar nuestras sensorialidades con premisas que solo sucederían en el plano de la fantasía.

Tres: Katheryn Patá, exploraciones y ejercicios de repitencia

Examinar nuestro comportamiento frente al paisaje, frente a un mundo que cambia sin ritmo, es un ejercicio de autoconocimiento de la conciencia aparentemente fácil de reconocer y ubicar, sin embargo, y aunque la frase es trillada, cada cabeza es un verdadero mundo, las ciudades nos afectan o alegran deliberadamente en función de lo que atraviesa al propio cuerpo. Aquello que incomoda a unos sería fascinante para otros.

Mareas: Animación, televisiones, bocinas (2023) Foto: Juan José Guillén / Prensa Comunitaria

Katheryn Patá se ha sumergido en un proceso de autoconocimiento para prestar atención a los movimientos, pensamientos intrusivos y sensaciones que le habitan cuando su cuerpo es atravesado por la ansiedad. Hacerse consciente del mundo y habitarlo, es examinar miedos, heridas y sensaciones que nos permitan finalmente reconocernos como seres condicionados al sentir, en este caso y contrario al Reto del sueño, de Allan Petz, Patá nos invita a sumergirnos en eso que evitamos nombrar, pero que proviene del mismo lugar que fabrica la forma en que soñamos. La pesadilla, el miedo, el cansancio y la ansiedad como alegoría y como síntoma de las ciudades puede ser una poderosa crítica al paisaje urbano, y sin embargo Patá no pretende discursar explícitamente sobre esto. La artista explora repetitivamente su mundo para explicarse a sí misma, sin una lección aparente, el solo ejercicio de explorarnos puede ser una forma de nombrar lo que nos conforma.

Mareas: Animación, televisiones, bocinas (2023) Foto: Juan José Guillén / Prensa Comunitaria

Mareas, es el nombre que Patá encontró para llamar a su trabajo. Se trata de un espacio cerrado y obscuro que nos obliga a prestar atención, nos presiona para conversar con lo que sucede, la ansiedad es intrusiva, nunca llega desde la amabilidad ni pregunta si estamos en el momento y lugar “correctos”. Las animaciones y el sonido que la artista confeccionó para su instalación nos invaden de forma irreal, presionándonos, según la intención Patá, a participar de una atmósfera “para saturarnos de un ruido mental”.

Cuatro: Alejandra Kúrkuma, espacios digitales para lidiar con estos mundos

La virtualidad ha dejado de entenderse como un espacio que imita la realidad, el espacio digital ha llegado para suplantarla. La pandemia de la COVID-19 obligó a quienes eran más escépticos al uso de la tecnología a entender sus relaciones desde una pantalla. ¿Podemos entender en buenos términos esta transformación? La artista Alejandra Kúrkuma encuentra en el diseño de los videojuegos un lugar real y válido para existir, tal como lo describe: “un videojuego es la simulación de una realidad alterna, una traducción del existir, una forma de crear vida”.

R(3CU)ERDOS: Videojuego, proyector, computadora (2022-2023) Foto: Juan José Guillén / Prensa Comunitaria.

La obra de Alejandra: Un videojuego llamado re(3cu)erdos es un mundo que comenzó a construir desde hace tres años y, que para la muestra, decidió presentar una única pantalla de este mundo. Nuestro paisaje también se manifiesta en la forma en que hoy planteamos la digitalidad, cómo nos movemos en ella y de qué forma la consideramos ¿Tememos que sea la digitalidad ese anticristo que suplante nuestra humanidad? La artista no lo cree así, por el contrario, en un mundo de transfobia y odios anticuados, la digitalidad fue el espacio que le permitió un refugio, un paisaje digital para la recreación y el estar consigo misma.

Foto: Cortesía CCE.

Sin embargo, re(3cu)erdos evoca una realidad cotidiana que quizá nunca vuelva a ser la misma luego de la pandemia. Alejandra dijo que solía recrearse en las conversaciones efímeras que escuchaba en la calle, en las personas que habitan el espacio común sin irrumpir en su propio mundo. “Me gustaba escuchar voces a mi alrededor”, señala, y agregó que la pandemia nos arrebató la posibilidad de relacionarnos físicamente, y exaltó el espacio digital como un nuevo territorio en disputa para las relaciones humanas.

Al experimentar el videojuego de la artista, hay cierta añoranza al ver peluches cayendo del cielo, ocultando cada uno un poema, mientras quien juega se encuentra en un paisaje infinito con grandes distancias de arena que parece reiterarnos que estamos vivos, pero quizá distanciados, tal y como Kúrkuma se encontraba durante la construcción de este videojuego, la pandemia impuso la “sana distancia”, un término utópico que pareciera parodiar el enorme daño que sufrió el tejido social durante casi tres años, al final concluye sobre esto: “Creado en pandemia, imagino que creé esta obra al extrañar tanto estar entre personas”.

Cinco: Sergio Valencia Salazar, el movimiento y el paisaje político

Valencia Salazar presenta para esta muestra el primer capítulo de una novela gráfica llamada Movimiento, cuya premisa es particularmente familiar pero sucede en un paisaje alterno: un terremoto destruye por completo la Ciudad de Guatemala, el desastre es tan grande que los gobiernos deciden, una vez más, moverla por cuarta vez hacia Petén con el argumento de que las tierras son más “estables”. Una vez más el paisaje urbano cambia, esta vez literalmente. El artista nos habla desde de esta ficción sobre las implicaciones políticas del paisaje, la Ciudad de Guatemala se mudará una vez más sin resolver los eternos problemas de tierra y clase.

Foto: Cortesía CCE.

Las fuerzas obscuras del poder también moldean y condicionan nuestro paisaje. La forma en que percibimos lo injusto de lo justo y lo permisible de lo inadmisible; al final del recorrido hay una cierta apelación al origen de nuestros mundos, aspiraciones, enojos y esperanzas, pues, como toda relación humana, según Foucault, relucen los síntomas de poder.

Movimiento:  Dibujo sobre papel y muro, novela gráfica en proceso (2023) Foto: Juan José Guillén / Prensa Comunitaria.

Esta ficción no es lejana de la realidad global. En países como Egipto, las nuevas élites están mudando sus capitales para rescatar, según su visión, “lo mejor” de ellas. El fenómeno es peligroso pues por antonomasia, se asume que en las viejas capitales quedará tan solo “lo peor”, estas decisiones provienen del paisaje de funcionarios que ostentan el poder para decidir qué es exactamente lo necesario, malo, lo urgente, etc. Décadas y décadas viviendo amargamente las decisiones arbitrarias tomadas por estadistas cuyo paisaje racista, clasista o fascista condiciona su visión del gobernar y crear paisajes reales. Ríos Montt y Nayib Bukele son un claro ejemplo de esta reflexión final, ultimadamente, las propias aspiraciones de la ciudadanía condenarán o aclamarán según su paisaje, las decisiones de los Estados que nos han llevado a una regresión autoritaria en nombre de paisajes inventados, planeados según sus narrativas.

Movimiento:  Dibujo sobre papel y muro, novela gráfica en proceso (2023) Foto: Juan José Guillén / Prensa Comunitaria.

Valencia Salazar elabora una serie de dibujos (una técnica muy impresionante que confunde al visitante, pues los dibujos parecen ser fotografías). Su narrativa es específica: los problemas que no han sido resueltos en Guatemala se evidencian en su mundo, y como en la realidad, se han de repetir en cada refundación, replanteamiento y administración de esta Ciudad de Guatemala.

Seis extra: Conclusión del recorrido  

El paisaje es solo la forma en que lo percibimos, es solo la manera en que nos relacionamos con él, es el momento primigenio en que aprendimos aquella o esta cosa, el lugar desde dónde lo desaprendimos,  la sensorialidad que nos asigna al sentir que algo nos atraviesa, es el paisaje, es el sentir inevitable enojo o por el contrario inevitable alegría al ver un objeto que, aparentemente es la misma cosa.

Foto: Juan José Guillén / Prensa Comunitaria.

*Nueva Cotidiana es parte del Programa de Apoyo a la Creación Joven en Guatemala, impulsada por el Centro Cultural de España. Un programa enfocado en promover y fortalecer la escena artística local, creando espacios de producción, investigación y difusión para los creadores y creadoras. Órgano del Paisaje se expone del 11 de febrero al 1 de abril en el Centro Cultural de España en Ciudad de Guatemala.

*Con información de la hoja de sala “Órgano del paisaje”

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